Программы для 3D моделирования скачать торрентом бесплатно. 3D-графика — это область компьютерной графики, в которой компьютеры и специальное программное обеспечение используются для создания компьютерных изображений и анимации с перспективой, имитирующей внешний вид 3D. Этот термин также используется для описания процесса создания таких изображений, а также для области, в которой разрабатываются программные и аппаратные средства, предназначенные для этого. 3D-графика используется, среди прочего, для разработки компьютерных игр и фильмов, а также для компьютерных изображений, таких как медицинские изображения, инженерные изображения и многое другое.
Процесс создания образа
Работа с 3D-графикой — длительный процесс, требующий ряда постепенных рабочих процессов, прежде чем будет достигнут окончательный результат. 3D-работа может включать в себя среду, фигуры, объекты, симуляции и многое другое. Рабочий процесс зависит от вида работы и цели, для которой она выполняется.
Горизонтальный рабочий процесс.
Изображение в 3D-графике создается в ходе длительного и сложного процесса, который может потребовать много времени как от художника, так и от компьютера: во-первых, художник должен определить 3D-объекты и разместить их в системе координат; Во-вторых, должны быть определены материалы, из которых сделаны объекты; В-третьих, должны быть определены источники света; Наконец, необходимо установить местоположение камеры.
Горизонтально можно сказать, что рабочий процесс начинается с концептуальной работы, в которой сцена создается в двух измерениях (в стандартной картине или цифровой картине в Photoshop вместе с другим двухмерным программным обеспечением). Концепт-дизайнеры не обязательно занимаются 3D-искусством, но их роль, помимо прочего, заключается в разработке сцен, которые будут разработаны 3D-художниками (например, для анимационного фильма, компьютерной игры, 3D-объекта). Концепт-работа служит эталоном, а трилогия «копирует» концепт-работу с учетом внутренней логики объекта — с учетом анатомии в случае живого тела или процесса сборки объекта для создания максимально убедительного объект, насколько это возможно.
Процесс построения модели в 3D называется моделированием. В моделировании используются простые исходные формы, и вопрос преобразуется в общую и основную форму объекта. Первоначальное моделирование называется прокси. Объект полностью спроектирован и не является его частью, а только в целом без детализации, после завершения прокси-процесса лица, принимающие решения, имеют возможность оценить, как все выглядит, и они могут прокомментировать улучшение модели, которое из-за низкого уровня детали очень легко изменить. На более поздних стадиях такой процесс преобразования значительно усложняется и ухудшает внешний вид объекта.
После завершения прокси выполняется процесс, в котором выполняется более точное моделирование деталей и видимость каждой детали, из которых он состоит. Визуальные эффекты, и особенно дизайн окружающей среды, очень важны для освещения и фотографической композиции сцены. После проектирования окружающей среды на уровне освещения, фотографии и УФ-облучения начинается процесс материалов. Различное программное обеспечение для 3D имеет систему выбора и настроек, в которых выполняются различные физические расчеты плотности, отражения света и т. д., что придает текстуры и внешний вид различным материалам, таким как пластик, железо, металл, стекло. При проектировании среды или объектов, таких как дизайн помещения или архитектурная визуализация, работа проводится по определению материалов в среде в соответствии с видением дизайна. Определения материалов варьируются в зависимости от свойств окружающей среды.
В дизайне персонажей процесс немного отличается, освещение и материалы меняются в зависимости от уровня детализации или реалистичности персонажа, после завершения моделирования персонажа обычно переходят к процессу анимации. Чтобы надежно двигать фигуру, выполняется процесс вставки костей в фигуру, называемый такелажем. Риггер одевает и соединяет кости внутри персонажа, которые аниматор будет двигать в процессе анимации.
Определение объектов
Моделирование начинается простым образом, как цилиндр, число или прямоугольник, простая форма делится на ребра, линии, которые пересекают объект по горизонтали и по бокам, ребра раскладываются как два с половиной и образуют квадраты, каждый угол пересечение линий имеет вершину. Объект разделен на квадраты, каждый из которых называется многоугольником. В 3D-программном обеспечении объект находится в системе осей (мир), и вы можете перемещать любую вершину, прямую или многоугольную, и, таким образом, придавать объекту желаемую форму. Можно перемещать, чтобы расширять и сжимать или вращать по мере необходимости. Каждое программное обеспечение имеет набор различных инструментов моделирования.
После проектирования начальных томов выполняется процесс, называемый топологией. Топология — это способ развертывания полигонов поверх модели. Топология необходима для формирования формы объекта и важна для процесса убийства и анимации.
Процесс определения объектов называется моделированием. Объекты определены в трехмерной декартовой системе координат. Одна точка определяется трехзначным вектором, указывающим положение точки относительно трех осей. Фавн (такой как куб или пирамида) представлен своим списком вершин как точек в пространстве, и каждый из его париков имеет список вершин, которые участвуют в парике.
Гладкие тела, такие как сфера или лицо человека, могут быть приблизительно представлены фавном с тысячами париков. Есть и более продвинутые методы. Парик на самом деле является частью плоскости, которая представлена в аналитической геометрии с помощью первоклассных уравнений. Криволинейные поверхности могут быть представлены уравнениями более высокого порядка, и на этом основаны методы моделирования.
Определение материалов
В 3D-графике «материал» — это термин, описывающий большой набор определений, определяющих, как объект реагирует на свет. Эти настройки определяют, каков цвет объекта, является ли материал глянцевым, отражает ли он отражения окружающих его предметов, является ли он прозрачным, преломляется ли проходящий через него свет и многое другое.
Источники света
И человеческий глаз, и камера улавливают световые лучи. Эти лучи света должны исходить из какого-то источника. При отсутствии источника света получается полностью черное изображение.
В 3D-графике художник может определить источники света нескольких типов и разместить их в пространстве. Точечный источник света — это точка в пространстве, из которой световые лучи исходят во всех направлениях или в определенных направлениях. Такой источник света примерно имитирует маленькие лампочки. Другой тип — параллельный источник света, имитирующий солнечный свет. Первоначально этим светом все пространство покрыто параллельными лучами света, идущими с бесконечного расстояния.
Помимо определения местоположения источника света и его типа, можно, конечно, определить его интенсивность и цвет. Источник белого света создает нормальный вид, потому что белый цвет содержит внутри все остальные цвета. Любой другой светлый цвет приведет к искажению цветов объектов, показанных на изображении.
Расположение камеры
Термин «камера» в 3D-графике обозначает для компьютера точку в пространстве, из которой мы хотим просматривать сцену. Помимо местоположения, также необходимо определить направление взгляда и другие характеристики, имитирующие реальную камеру: длину фокуса объектива, глубину резкости, ключ объектива и другое.
Рендеринг
После того, как все настройки установлены, компьютер выполняет «рендеринг» — вычисление изображения, персонажа или всей сцены на основе настроек. Рендеринг длится от долей секунды до многих часов, в зависимости от сложности настроек, выбранного метода рендеринга и возможностей компьютера.
В кино и на телевидении
Использование 3D-графики в анимации называется компьютерной анимацией. Начиная с 1990-х годов компьютерная анимация стала самой популярной в кино- и телеиндустрии. До этого в фантастических и научно-фантастических фильмах было принято использовать куклы для изображения воображаемых персонажей или структур. Например, в кинотрилогии «Звездные войны», первый фильм которой вышел в 1977 году, одним из второстепенных персонажей является Йода, которую представила кукла, и поэтому во всех сценах она прикреплена к поверхности, за которой спрятался оператор. В трилогии-сиквеле, начавшейся в 1999 году, этот же персонаж был полностью выполнен в компьютерной анимации, что позволило представить ее более живо и свободно.
Первым полнометражным компьютерным анимационным фильмом стала «История игрушек», выпущенная в 1995 году.
В компьютерных играх
3D-графика была одним из самых важных достижений в индустрии компьютерных и консольных игр. В двухмерных играх возможности игрока были ограничены, поэтому движение в игре было возможно в восьми основных направлениях: вверх, вниз, вправо, влево и по диагоналям между ними. Поскольку движение было плоским, было очень сложно создать реалистичное ощущение глубины в игре. Когда были разработаны 3D-движки, игры стали более реалистичными, и движение стало возможным во всех 26 возможных направлениях (например, в компьютерной игре Disent).
Чтобы проиллюстрировать масштаб изменений, можно сравнить изменения, которые произошли в названиях серии Super Mario Bros на различных консолях Nintendo. Можно увидеть лишь незначительные различия в графике и игровом процессе между Super Mario Bros. 3 для консоли Nintendo Entertainment System и Super Mario World для консоли нового поколения Super Nintendo Entertainment System. Напротив, между Super Mario World и игрой Mario 64, вышедшей для консоли Nintendo 64 (следующего поколения), есть существенные различия.
Трехмерная графика требует много ресурсов процессора и памяти, поэтому первые трехмерные игры были имитацией трехмерной среды. Например, игра, в которой у игрока была возможность перемещать самолеты, имитируя трехмерную среду, и возможность подниматься на более высокие или более низкие планы с помощью лифтов или лестниц.
В середине 1990-х 3D-приложения стали более распространенными и требовательными по мере улучшения имитации реальности, что побудило производителей аппаратного обеспечения (таких как nVidia) разработать видеокарты для домашних компьютеров, чтобы уменьшить вычислительную нагрузку и нагрузку на память от основного процессора к видеокарта.